Der Digital-Bereich hält noch viel offen für das Marketing. Immer mehr Marken entdecken jetzt den Spieltrieb in ihrer Zielgruppe.
Insgesamt hat allein Facebook über 500 Millionen Mitglieder. Nicht schwer, das potenzial dieses Werbemarktes zu erkennen. Doch statt klassischen Anzeigen-Einblendungen oder eigenen Marken-Profilen drängt zunehmend eine hoch-interaktive Form der Markenkommunikation in die digitalen Communities.
Online-Games sind das große neue Steckenpferd, auf das in der digitalen Vermarktung gesetzt wird. Das hat mittlerweile auch der Entertainment-Riese Walt Disney erkannte, der für den Einkauf vom Spieleentwickler Playdom vor kurzem 762 Millionen Euro zahlte. Genauer gesagt muss man hier von einer Investition in einen völlig neuen Markt sprechen. Den anders als bei den Communities, wo der User den Inhalt liefert und mit der Duldung von zielgruppen-spezifischen Werbeeinblendungen bezahlt, fließen für Online-Games beträchtliche Summen in die Kassen der Spielebetreiber.
Ernstzunehmende Geschäftsmodelle durch Online-Games
Durchschnittliche 28,- Euro gibt ein Spieler im Jahr für Online-Games aus. Als Parade-Beispiel gilt hier der digitale Bauernhof „Farmville“, bei denen der Spieler durch Kauf einer digitalen Währung seinen Hof ausbauen, Zusatzfeatures kaufen und in Inventar, Zaubersprüche und dergleichen anlegen kann. Berücksichtigt man, dass allein Farmville bereits über 70 Millionen Mitspieler hat, wird schnell das große Marktpotenzial klar.
Doch nicht nur die monetären Erwartungen spielen für Spieleentwickler und werbetreibende Unternehmen eine Rolle. Durch die gezielte Platzierung von „Marken in Online-Games“ oder aber auch „Online-Games in Marken“ steht der User in direkter Interaktion mit der Marke.
In Zukunft wird man nicht nur das Nike-Logo in kleinen Online-Fussballmanagern wiederfinden, sondern auf Marken- und Entertainment-Portalen, wie bspw. ProSieben.de, ein breites Angebot an Online-Spielen finden. Interaktives Entertainment ist hier die Schlüsselfunktion für das digitale Branding.
Gamer sind nicht nur zum Zeitvertreib online
Die demographische Entwicklung laut einer aktuellen Studie von Greentube und dem Forschungs-Institut gamematrix macht den Verantwortlichen in Marketing und Werbung Mut. Denn die Spieler im Online-Bereich sind keineswegs die Zielgruppe 12 bis 18 ohne eigenes Einkommen. Zugegeben Mobile-Games sind besonders bei den jüngeren, den 13- bis 24-jährigen sehr populär. Jedoch gehören bei Internet-Games 26 Prozent der Spieler zur Altersgruppe der 35- bis 44-jährigen. Allein 2009 ist der Zahl der Spieler um ein Drittel gestiegen. Ebenso viele klicken aktiv auf Werbeanzeigen. Darüber hinaus kaufen „Online-Gamer“ deutlich häufiger in Online-Shops ein.
Nimmt man ein wenig Abstand von den Daten und jüngsten Entwicklungen, muss man erkennen: Hier entwickelt sich ein Marketing-Instrument, dessen Einsatzmöglichkeiten und Interaktivität deutlich über dem liegen, was klassische Instrumente bisher versucht haben zu leisten.
Weitere interessante Informationen zum Thema haben wir hier für Sie verlinkt:
1) Horizont-Artikel zum Thema Online-Games
2) AdZine-Artikel zur aktuellen Untersuchung von Greentube und gamematrix
3) Amerikanischer Online-Dienst Mashable.com über Online-Games